02 ドンキー
▲長所
・リーチがあり、腕には無敵が多い。
・特殊掴みのリフコンが幅広く使える。
・横軸への復帰阻止がかなり強い。
▼短所
・コンボ耐性が無い為お手玉にされやすい。
・縦軸への復帰力が無い。
◆GC行動
正面 : 掴み(12F) > 上B(19F/5F〜アーマー)
背面 : 空後(10F) > 上B(19F/5F〜アーマー)
攻めの意識
■①撃墜までの流れ
●低%
・リフコンで火力を稼ぐ。
・DAや空後で相手のガードを誘えると良い。
●中%
・DAから空後空後での破壊を狙う。直接空後からでも良い。
・復帰が弱い相手にはリフ運びで早期撃墜。
●高%
・空中下Bから上スマや空上で撃墜を狙う。
・ガードが増えたらNBや横Bでシールドブレイクを狙う。
■②ニュートラル
●DA
・持続の終わり側を当てることで反確を取られにくい。
・DA→空後空後…がとにかく強い。
●空後
・上りから2連で振れるので相手に押しつけて反確も少ない。
・リーチもあるので結構雑に振って良い。
●掴み
・最大の特徴であるリフコン。リターンが大きすぎる。
(台有りでは空上のOPを意識出来ると撃墜択を増やせる)
・DAと見せてダッシュ掴みや後ろSJからすかし掴み。
(相手も1番に警戒してくるので釣り行動が必要。)
●下B
・空中下Bで低%は掴みからリフコン、高%では撃墜も狙える。
・ライン有利の時は回避もケアしつつガードを削れる。
■③撃墜択
●掴み
・%が溜まったら崖外へジャンプ前投げ。復帰が弱い相手には崖降り下投げ。
(レバガチャで抜けられて踏まれないように)
●下B
・70%付近から上スマ、少し%が溜まって届かなくなると空上が入る。
●NB
・最大溜めのアーマーを押し付けて着地の誤魔化しや相手の着地暴れに強く出れる。
・立ち回りの中で溜めを見せることで相手のステップを誘いDAで咎めるのも良い。
●空後
・ニュートラルと同じで雑に振っていい。当たればワンチャン撃墜まで狙える。
・コンボにはならないので引きで振るとリスクも少なくて良い。
■④復帰阻止
■Aルート
●空N
・復帰が脆いキャラやワイヤー復帰のルートに置く。
●空後
・早めに崖を降りることで相手に圧を掛けてBやCルートからの復帰を誘う。
(縦軸への復帰が弱いので深く行き過ぎると戻れないので注意)
●空ダ下B
・BやCルート読みで崖外に出た時のリカバリーとしての択。不意を突きやすい。
■Bルート
●空後
・回転率が高いのでジャンプ読みを外してもそのまま二回目を振っていける。
●空前
・ジャンプ読み。メテオにならなくても吹っ飛びが強いので撃墜出来る。
(発生も遅く、空後ほどの圧が無いので早い展開の中で不意を突くイメージ)
●空N
・反転ミスや展開が遅いときの空前の代わりに気楽に振れる。
■Cルート
●空後
・Bルートと同じ。さらに深く行ける。
●NB
・最大溜めのアーマーで相手の復帰阻止拒否の空前などに強く出れる。
(一度見せると警戒されるので一試合に1〜2回くらい)
■⑤崖狩り
■崖の2F
●横強下シフト
・崖から少し離れた位置で技を置けるので上Bの攻撃判定に当たらず一方的に2Fを狙える。
●空下メテオ
・頭の出やすいキャラは確実に落とせる。強判定なので上Bにも勝ちやすい。
■⑥コンボ
●低%(0%〜)始動
・リフ上投げ→空上→(空上) or 空N(OP意識なら)
●中%(30%〜)始動
・リフ上投げ→空上→(空上)
・リフ上投げ→空後→空後
・DA持続当て→反転空後→空後n回
・空N急降下→掴み(ダッシュ) or DA
●高%(70%〜撃墜まで)始動
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